Pour la dernière édition papier de l’année, et après avoir écrit des pages entières sur Harry Potter, la Bibliothèque Gabrielle-Roy et le dernier roman d’Alain Farah, j’avais envie de traiter d’un sujet plus ludique, plus près de mes intérêts universitaires. Petit disclaimer : si vous faites encore des cauchemars à la simple évocation de vos cours de philo et de l’allégorie de la caverne de Platon, si le sang vous rend mal à l’aise et si vous ne voulez pas vous faire divulgâcher eXistenZ, je vous conseille de continuer votre chemin. En revanche, si vous aimez les trahisons, les carcasses de poulet du St-Hubert transformées en revolver, les cordons ombilicaux et Willem Dafoe, cet article pourrait bien vous intéresser. Rangez vos manettes et vos Oculus Rift, mais surtout, attendez avant d’aller déjeuner, parce que je traiterai ce mois-ci du film eXistenZ et, croyez-moi, il y a de quoi couper l’appétit. Cœurs sensibles s’abstenir.

Par William Pépin, chef de pupitre Arts

eXistenZ (petit e, grand X, grand Z) est un film de science-fiction/horreur anglo-franco-canadien sorti en 1999, soit la même année que La Matrice (j’y reviendrai). C’est le quinzième film de David Cronenberg, réalisateur canadien connu notamment pour son Crimes of the Future, mais surtout pour The Fly avec Jeff Goldblum. Visionner un ou deux de ses longs métrages suffit pour constater l’omniprésence de certains de ses thèmes chouchous comme la psychanalyse, les pulsions, la sexualité, mais surtout l’expérimentation plastique des corps jusqu’à leur déchéance (Allociné) : chez Cronenberg, ça coule, ça saigne, ça explose. 

Le film qui nous intéresse se déroule dans un espace-temps plus ou moins lointain, où les humains se branchent à des pods (que nous appellerons par souci de légèreté des Playstation-placentas, ou Playcentas, mais que nous pourrions également appeler Oculus-fœtus avec tout le mauvais goût du monde), soit des consoles de jeu faites de matières organiques permettant de se connecter à un univers virtuel. Cet univers s’appelle eXistenZ (je le rappelle une dernière fois : petit e, grand X, grand Z). La particularité de ces Playcentas est qu’ils se branchent à l’intérieur du corps par un trou préalablement opéré dans la chair et se frayant un chemin jusque dans la moelle épinière à l’aide d’un cordon ombilical. Avec les pods, pas besoin de fils électriques ou de batterie : la source d’énergie, c’est le corps humain. 

L’intrigue est portée par Allegra Geller, développeuse de jeux vidéo et Ted Pikul, gardien de sécurité, respectivement interprétés par Jennifer Jason Leigh et Jude Law. En pleine conférence présentant sa nouvelle création, eXistenZ, Allegra est la cible d’une tentative d’assassinat, liant le destin des deux protagonistes qui devront fuir pour survivre. Jusque-là, tout va bien, on est en terrain connu. Sur papier, la prémisse du film ressemble à mille et une autres. En revanche, vous verrez, l’esthétique de la proposition a de quoi faire sourciller.

La parenthèse Philip K. Dick

eXistenZ s’inscrit comme bien d’autres œuvres contemporaines dans l’héritage de Philip K. Dick, immense auteur de science-fiction. Dick est le père de plusieurs œuvres majeures de l’imaginaire science-fictionnel : Total Recall, Blade Runner ou encore Minority Report. On l’oublie trop souvent, mais avant d’être cinématographiques, ses œuvres sont littéraires. Sans être une pure adaptation de ses romans ou nouvelles, eXistenZ entre dans la catégorie des films s’inspirant de la philosophie de l’auteur, comme Eternal Sunshine of the Spotless Mind ou encore Inception et Ghost in the Shell. Philip K. Dick a donc influencé un pan majeur de la culture populaire de la fin de la dernière décennie, mais aussi de la fin du 20e siècle. On lui doit beaucoup. Mais en quoi consiste donc sa philosophie? Pour faire court, ses thématiques s’articulent autour des questionnements existentiels quant au brouillage de la réalité et l’auteur s’intéresse principalement à la place de l’humanité dans celle-ci.

Le jumeau déformé de La Matrice

Je ne veux pas trop m’étendre sur le sujet de La Matrice, d’autant plus que le film a déjà été abordé en long, en large et en travers par des analystes plus expert.e.s que moi de l’œuvre phare des sœurs Wachowski. Je souligne cependant la coïncidence : deux films traitant d’une même thématique sortant la même année, étant toutefois diamétralement opposés sur le plan esthétique. Si l’un a clairement eu plus de succès que l’autre, c’est sans doute pour l’accessibilité de son esthétique au grand public. Alors qu’eXistenZ joue sur cette tension entre sobriété et surenchère gore, La Matrice a choisi de faire dans la démesure et dans l’amoncellement d’effets spéciaux, ce qui, je le précise, n’est pas un jugement de valeur ni un mal en soi. Cependant, je laisse à d’autres le loisir de mettre les deux œuvres en relation.

La technologisation de l’être humain : pour ou contre?

Le film propose une réflexion sur l’appréhension du virtuel, ou ce que j’appellerai pour l’instant la « non-réalité ». Cronenberg a d’ailleurs intégré à son scénario un groupe de militant.e.s fanatiques justement nommé les « Réalistes », qui combattent l’effervescence de cette technologie nous coupant du « vrai de vrai monde ». Cet enjeu est conceptuellement bien présenté, mais parfois paresseux quant à ce qui est de créer des rebondissements intéressants. Vous vous en doutez, avec un film traitant du flou entre le réel et le virtuel, on ne peut y échapper : la mise en abyme est inévitable et les sables mouvants de l’incertitude quant à savoir ce qui relève du vrai ou du faux sont présents — et nous engouffrent. Même en 1999, c’est cliché. Pas mal fait, pas agaçant : seulement cliché, déjà vu ailleurs.

Je le mentionnais tout à l’heure : le Playcentas, bien plus qu’un simple appareil pré-Oculus Rift, est fait de chair et de sang et se branche dans le corps de son hôte, devenant aussitôt une extension de ce dernier, un deuxième appendice, un deuxième cœur qui palpite sous les doigts du joueur ou de la joueuse. Cet aspect du scénario est typique de Cronenberg : nous sommes dans l’expérimentation du corps, dans sa destruction pour mieux le reconstruire, le dépasser. D’ailleurs, ce qui marque dans eXistenZ, c’est l’idée que toute trace de technologie est évincée au profit d’instruments organiques. Par exemple, vous ne verrez aucun écran dans le film : les cellulaires sont ici des masses informes qu’il suffit de palucher pour composer un numéro; les pistolets sont remplacés par des carcasses de poulet et leurs balles par des dents humaines; les Playcentas se branchent dans le corps, il n’y a pas de lunettes ni d’écrans et même les lieux où les individus jouent aux jeux vidéo ne correspondent en rien à ce que l’on pourrait s’attendre d’eux. Par exemple, les personnages jouent dans une église dépouillée de toutes références à un quelconque imaginaire vidéoludique. Ce n’est pas banal : ce parti pris esthétique prend le contrepied de ce que l’on rencontre dans La Matrice, notamment, où les murs suintent de 1 et de 0 verdâtres. Avec Cronenberg, nous sommes dans l’anti-jeu vidéo. Alors que le vidéaste Karim Debbache parle du concept « d’anti-gamer » (Crossed, 2013), je parlerai ici d’anti-ludisme pour rendre compte de ce phénomène.

Nous sommes dans l’expérimentation du corps, dans sa destruction pour mieux le reconstruire, le dépasser.

L’anti-ludisme : l’art de la frustration vidéoludique

Mais pourquoi donc ce parti pris? Pour flouter davantage la frontière entre le réel et le virtuel? Pour critiquer l’univers du jeu vidéo et plus largement l’avancée du numérique? Pour fusionner dans une seule esthétique lisse et uniforme la condition humaine et la sphère technologique qui la surplombe? La réponse n’est pas simple. Quoi qu’il en soit, le jeu eXistenZ est ludiquement frustrant, aux antipodes de ce que l’on pourrait considérer comme appartenant aux caractéristiques d’un « vrai de vrai » jeu vidéo. Tout dans le film — tout — existe dans une perspective anti-ludique. Tellement anti-ludique, d’ailleurs, que la première scène présente la tentative d’assassinat d’Allegra, développeuse du jeu eXistenZ et qui, d’ailleurs, pour une raison qui m’échappe, traîne avec elle l’unique exemplaire de son jeu, jeu ayant coûté (accrochez-vous bien), plus de 38 millions de dollars en développement. Bon, à la fin du film, on réalise qu’il s’agissait en réalité d’une console de jeu dans le jeu lui-même, mais ça ne change rien en ce qui me concerne : c’est idiot. Malgré ce détail, la symbolique demeure : dès les premières minutes, on tente de tuer la créatrice d’un jeu.

De quoi couper l’appétit

« You have to play the game to find out why you’re playing the game. »

Distinguer le vrai du faux : c’est possible?

Vous connaissez la chanson : des personnages s’engouffrant dans une réalité qui n’est pas la leur et qui, au fil de l’intrigue, vont tellement s’enfoncer dans cette dernière qu’il leur sera presque impossible de déterminer ce qui relève désormais du réel, de leur réel. J’ai mentionné plus haut l’exemple d’Inception qui reprendra ce topos dickien en 2010. Les protagonistes ne sont d’ailleurs pas les seul.e.s à se questionner quant à ce qui relève du vrai ou du faux : nous sommes dans le même bateau qu’elleux. Comme l’affirment Angelune Drouin et Martin Legault dans « eXistenZ. Le corps comme espace technologique », « Cronenberg situe ses personnages au cœur d’enchevêtrements perpétuels d’un jeu à un autre, plongeant le spectateur dans un questionnement continuel face à l’univers référentiel des images qui lui sont présentées » (Drouin et Legault, 2005). Le cinéaste brouille donc volontairement la frontière du réel et du virtuel pour nous questionner quant aux images que nous percevons : « Cronenberg nous dirige, avec son film, à l’intérieur d’un univers qui semble des plus vraisemblables, du moins c’est ce que les premières scènes du film proposent. Cependant, il apparaît au fil de la narration que l’espace représenté dépasse toute forme de réalité et correspond plutôt à ce que Baudrillard nomme l’hyperréalité : un espace ni réel ni imaginaire, puisqu’il s’inscrit au-delà de cette dualité. En effet, l’hyperréalité est un simulacre pur, autoréférentiel » (Drouin et Legault, 2005). Attention : Drouin et Legault ne font ni référence à la surréalité ni à l’hyperréalisme, mais bien à l’hyperréalité, donc à un « espace ludique qui se veut une reproduction idéale d’un modèle de la réalité» (Drouin et Legault, 2005). La nuance est importante, puisque l’hyperréalité accentue l’absurdité du réel, non pas en l’exagérant ou en l’altérant, mais en reprenant ses codes et donc son univers référentiel au pied de la lettre. À la question de savoir s’il est possible de distinguer le vrai du faux dans eXistenZ, j’aurais tendance à répondre par la négative.

« Allegra, what if we’re not in the game anymore? »

Quand les contrastes ne sont pas là où on les attendrait

La proposition de Cronenberg oppose la réalité à la virtualité : c’est indéniable. En revanche, le contraste esthétique entre les univers relevant du réel ou du ludisme n’est pas aussi grand que l’on pourrait croire. Que l’on soit dans l’eXistenZ ou dans le vrai monde (ou même dans transCendenZ, d’ailleurs, soit le jeu surplombant le jeu), l’esthétique est somme toute la même : les décors sont sobres, voire plutôt ternes, dans la lignée de l’anti-ludisme détaillé ci-haut. Là où le contraste est saillant, c’est lorsque l’on compare ce qui relève de la technologie avec ce qui relève de la mécanique. Alors que tout ce qui correspond à l’imaginaire de la mécanique automobile suinte d’une huile noirâtre et visqueuse — en témoigne la scène avec le personnage de Gas, interprété par l’inquiétant Willem Dafoe — les objets relevant de l’imaginaire du numérique semblent provenir d’un autre monde. Drouin et Legault nous éclairent encore une fois sur la question : « Nous sommes face à des images antinomiques : une automobile archaïque contrastant avec un téléphone cellulaire rose à l’apparence organofuturiste. » (Drouin et Legault, 2005) Le terme « organofuturiste » est important : dans la proposition de Cronenberg, l’écran n’existe pas. Comme je l’ai énoncé plus haut, le téléphone cellulaire n’est qu’une masse informe et gélatineuse, similaire d’ailleurs au Playcentas. L’interaction avec l’objet n’est que tactile : soit on y touche, soit on s’y branche; le regard est ailleurs. Le terme « futuriste » est ici à prendre au pied de la lettre : non seulement les objets sont tirés d’un futur plus ou moins lointain, mais ce futur en lui-même est volontairement exotique, déstabilisant, d’où l’idée de faire disparaître l’écran au profil d’une chair tactile. Dans eXistenZ (le film et le jeu), il n’y a plus de repères.

« I want to put the game on pause. The game can be paused, can’t it? I mean, all games can be paused, right? »

Si la réflexion de Cronenberg sur le jeu vidéo n’est à mon sens qu’un prétexte pour réfléchir sur les concepts plus larges de réalités et d’illusions, il n’en demeure pas moins que le cinéaste, égal à lui-même, arrive à mettre en image la philosophie dickienne avec une sobriété impressionnante. La démesure et la surenchère lui sont inutiles : ce qui compte, c’est l’illustration de la transcendance de l’être et comment, finalement, ce dernier n’est peut-être pas aussi libre qu’il pourrait le croire.

Référence

Allociné. « David Cronenberg – Biographie »

Debbache, K. (2013). « eXistenZ », dans Crossed

Drouin, A. et Legault M. (2005). « eXistenZ. Le corps comme espace technologique », dans Postures

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