Rencontre des genres videoludique

Pour nous simplifier la vie, nous catégorisons les choses. Que ce soit la littérature, le cinéma, la science, la géographie, la nature ou les langues, chaque chose doit avoir sa place assigné. Même les individus n’y échappent pas, on se classe par signes, personnalité, genre, âge, tous dans notre petite boîte confortable. Même si elles sont souvent un peu abstraites, ces classifications nous aident à comprendre le monde. Elles sont si pratiques que nous subdivisions toujours plus. Non contents d’avoir les règnes et les classes pour classifier le vivant, nous avons encore les embranchements, les ordres, les familles et les genres, question d’emboiter les catégories les unes dans les autres. Pourtant, nous souhaitons nous éloigner du cadre et pour se faire, nous faisons fi du classement ou nous mélangeons les idées. Avec le comique et le tragique, nous créons le tragicomique, avec un documentaire et la fiction, le docufiction. Dans l’espoir d’apporter quelque chose de neuf et de rafraîchissant, nous mélangeons les genres, que ce soit dans la littérature, le cinéma ou le jeu vidéo.

Par Ludovic Dufour, Chef de pupitre société et science

On peut distinguer deux manières de croiser les genres dans le jeu vidéo. La première, qu’on pourrait qualifier d’approche combinée, tente de croiser réellement plusieurs styles au sein d’un seul gameplay. Par exemple, Slay the Spire combine à la fois les éléments d’un roguelike et d’un deck-building game. On y escalade une tour dans le but d’atteindre le sommet et le boss final. Se faisant, le.la joueur.euse devra prendre plusieurs décisions, d’abord sur le chemin à suivre et la manière de construire son deck. Dois-je braver le chemin le plus difficile dans le but d’avoir de meilleures récompenses pour plus tard, ou au contraire prendre le chemin aisé, mais risquer de me retrouver trop faible pour la suite. De même, on doit appliquer des choix stratégiques à la composition de notre deck, puisque c’est lui qui est utilisé lors des combats. Dois-je améliorer mes cartes, en prendre de nouvelles, en retirer ?

roguelike

 Sous-genre du RPG caractérisée par l’exploration de donjon, les combats au tour par tour, l’environnement créé de manière procédurale (c’est-à-dire généré de manière aléatoire par un ordinateur en suivant certaines règles prédéfinies) et la mort permanente des joueur.euses.

deck-building game

 Jeu de cartes où, au travers la partie, les joueur.euses modifient à leur pioche (le deck). Ils vont donc tenter d’en retirer les cartes les moins utiles tout en en ajoutant de meilleurs.

Ici, les éléments du roguelike et du deck-building sont tant interreliés qu’on ne peut imaginer l’un sans l’autre. Nous ne passons pas d’un genre à l’autre durant notre séance de jeu, nous les expérimentons simultanément. Les deux styles se complimentent l’un l’autre, l’aléatoire et la tension permanente du roguelike mettant encore plus de poids aux décisions du deck-building. On parvient avec ces croisements à briser le moule, à créer de l’original à partir de règles et de conventions préétablies en les plaçant dans un autre contexte.

La seconde méthode, que l’on pourrait qualifier d’approche séparée, délimite plus clairement deux gameplay différents, mais parfois complémentaires. Par exemple, Mount and Blade 2 : Bannerlord propose à la fois stratégie et action dans deux séquences séparées. On y incarne le.la chef.fe d’une bande armée. L’aspect stratégique consiste à maintenir des économies suffisantes pour pouvoir payer ses troupes, ne s’engager que dans des affrontements gagnables, assembler une armée de qualité et jouer d’un peu de diplomatie. Le côté action se manifeste lorsque notre armée en affronte une autre, à ce moment, en plus d’ordonner à ses troupes, on prend également directement le contrôle de notre personnage sur le champ de bataille. 

Contrairement à d’autres jeux qui nous placent bien au-dessus de nos troupes où l’on se contente d’indiquer à ses régiments comment s’y prendre, ici on se retrouve au cœur du chaos de la mêlée. Transférer le.la joueur.euse d’un rôle reculé et d’étendu, à acteur.rice actif.ve brise de belle manière la répétition d’une boucle de gameplay qui peut s’essouffler à la longue. Le mixage est d’autant plus intéressant quand les deux genres influent l’un sur l’autre. Une bonne performance dans la partie action peut renverser le cours d’une bataille pour offrir une victoire inespérée qui se reflète dans l’aspect stratégie. Au contraire, une bonne gestion de ses économies peut permettre des dépenses dans l’équipement du personnage pour ainsi améliorer ses performances lors des affrontements. De même, le jeu inclut des éléments RPG qui impactent et sont impactés par les deux genres. Par exemple, si le personnage combat beaucoup à cheval, il gagnera des niveaux en équitation. Ces niveaux l’amélioreront directement, avec une plus grande vitesse et un meilleur contrôle de sa monture, et procureront des avantages stratégiques, avec une armée qui se déplace plus rapidement sur la carte.

Évidemment, l’hybridation des genres ne comporte pas que des avantages. Après tout, il y a de bonnes raisons pour lesquelles les cadres sont créés et en sortir comporte son lot de risques. Si Slay the Spire combine si bien ses Roguelike et deck-building tous les autres styles ne se marient pas forcément aussi bien. Pour bien fusionner deux types, il faut en comprendre le fonctionnement afin d’en faire ressortir les forces sous un nouveau jour. 

Une approche séparée inclut encore bien d’autres difficultés. D’abord, chaque joueur.euse n’aime pas tous les genres. Plus on inclut de gameplay plus on risque d’être forcé dans une direction qu’on ne veut pas prendre. Pour revenir à Mount and Blade, un admirateur.rice de stratégie pur et dur ne trouvera définitivement pas son compte s’iel n’aime pas au moins un peu les phases d’actions. On peut cependant limiter ces risques en laissant plusieurs options disponibles. Par exemple, Deux Ex peut être approché à la fois comme un jeu d’infiltration ou comme un shooter, selon la méthode que l’on préfère. Il reste cependant toujours un problème de taille pour les concepteur.rices, c’est qu’à créer plusieurs gameplay simultanément ils créent en réalité plus d’un jeu à la fois. C’est un obstacle technique de taille, car en divisant ainsi ses efforts, on sacrifie la qualité des deux styles. Il est bien plus facile de se concentrer sur un seul genre et d’être certain de produire de la qualité que de faire, avec les mêmes ressources, deux gameplay d’aussi haut niveau. 

En réalité, les jeux qui prennent cette approche font souvent pâle figure face à ses homologues si l’on ne tient en compte qu’un seul  genre. Pour reprendre encore une fois Mount and Blade, c’est l’interaction entre stratégie et actions qui donne sens au jeu. Si l’on prend ses aspects séparément, la stratégie a un manque flagrant de profondeur, notamment au niveau de la diplomatie et la gestion de villes, de même pour l’action qui n’est pas aussi détaillée qu’un Elden Ring ou Kingdom Come : delivrance.

En bref, la rencontre des genres vidéoludiques est un excellent moyen d’apporter du nouveau ou d’offrir plusieurs gameplay dans un seul jeu. La première approche permet d’aborder des formules connues sous un angle original, de parier sur les forces d’un style pour en faire ressortir de nouveaux aspects. Quand c’est bien fait, on crée non seulement un excellent titre, mais parfois on inspire aussi un nouveau genre. Par exemple, Borderlands a largement popularisé, voir complètement inventé, le looter-shooter, en mélangeant jeu de tir à la première personne avec les mécaniques de loot de RPG. La seconde approche permet pour sa part de changer de style au milieu d’une séquence de jeu est un excellent moyen de varier le rythme d’un jeu et de garder son audience intéressée. Cette approche est particulièrement intéressante quand les genres s’influencent l’un l’autre. On ne pourra cependant pas toujours étoffer les différents genres abordés autant qu’un jeu à genre unique. Concluons maintenant cette analyse du mélange des genres en présentant quelques jeux hybrides que nous avons pu essayer.

looter-shooter

Le looter-shooter est un jeu de tir à la première personne où le.la joueur.euse améliore continuellement son équipement en accomplissant des missions et en pillant ses ennemies. Ce qu’iel y trouvera est en grande partie le produit du hasard, ce qui peut produire des combinaisons d’armes et d’équipement unique.

Barotrauma 

Création d’Undertow Games et FakeFish Games, Barotrauma présente un futur dans lequel les humains ont colonisé la lune de Jupiter Europe. La vie étant impossible à la surface irradiée de la lune, les colon.es ont établi une nouvelle civilisation sous la glace, au creux de profonds océans. Dans cet environnement hostile, la survie des habitant.es est assurée par les équipages de sous-marins qui s’assurent du commerce, du transport de personnels, de l’exploration et de la défense contre les pirates et la faune qu’abritent les profondeurs. Heureux mixage de simulation, survival horror, jeu de rôle, jeu de tir et coopération, on y incarne un des courageux matelots bravant la mer.

Bien que jouable seul, il est préférable de s’y attaquer à plusieurs, chacun.e ayant son rôle bien précis à bord, comme capitaine, mécanicien.es ou docteur. La coopération et la coordination seront mises à rude épreuve dans un jeu qui ne fait pas de cadeaux où la tension est constamment élevée. La mort rôde sous la glace. Pirate, extraterrestre, mouvement d’iceberg, pression, asphyxie ne sont que quelques-uns des dangers qui guettent les équipages et tout peut rapidement tourner à la catastrophe. Les genres s’y chevauchent autant qu’ils se séparent. Quand l’on pense à économiser les munitions on fait dans la simulation et le survival horror, quand on se retrouve dans une fusillade avec des pirates, on fait dans le jeu de tir. Disponible en accès anticipé depuis 2019, il présente cependant beaucoup de contenu pour un jeu toujours en développement.

Spell Force 3 : Reforced

Spell Force, développé par Grimlore Games, combine les éléments d’un jeu de stratégie à temps réel et d’un RPG. Une sorte de bien heureux mélange entre Baldur’s Gate et Age of Empires. Dans la première partie on fait tout ce qui est clas

sique dans un RTS, construction de bâtiments, recherche de technologie, balancer l’économie et assembler une armée dans le but d’éradiquer son adversaire. Dans la seconde, c’est un groupe d’aventurier.eres que l’on contrôle, avec toutes les mécaniques associées aux genres, classes, montée de niveau, équipement, habileté spéciale, choix de dialogue et quête. Cependant, les deux genres s’emboîtent quand ces héro.roïnes prennent la tête des armées. On se retrouve alors à gérer les deux aspects à la fois. De nouveaux choix stratégiques sont donc créés ; dois-je dépenser mon expérience pour des aptitudes qui vont améliorer mon personnage ou pour celles qui vont améliorer son armée ?

La campagne principale nous plonge dans un monde médiéval fantastique où se croisent guerre civile, intrigue politique, épidémie et fanatisme dans un scénario des plus mystérieux. On y alterne du pur RPG aux savants mélanges avec le RTS selon les besoins de l’histoire qui nous présente progressivement ces mécaniques. Seul hic, comme tout jeu de stratégie en temps réel, on ne peut se permettre de perdre le moindre instant, ce qui devient parfois problématique lorsque l’on veut prendre le temps de réfléchir à sa progression dans les niveau.

Valkyria Chronicles

Développé par la célèbre compagnie SEGA, Valkyria Chronicles nous amène sur les champs de bataille d’Europa, une version alternative de l’Europe, dans un conflit vaguement calqué sur la Seconde Guerre mondiale. On y dirige la 7e escouade du troisième régiment de la milice de Gallia contre les forces de l’Alliance Impériale de l’Europe de l’Est suite à l’invasion du pays, le tout étant raconté dans une série d’épisodes aux styles graphiques qui comblera les fans d’animé japonais. L’action se déroule dans une étrange, mais rafraichissante, rencontre entre stratégie au tour par tour et jeu de tir à la troisième personne.

Le jeu nous fait progresser dans une série d’opérations avec des objectifs précis, défendre un point, capturer un secteur, neutraliser tous les ennemis, etc. Nous avons un nombre d’actions limité par tour, ce sera à nous de voir comment les utiliser les plus efficacement pour parvenir à la victoire. On aura plus tard accès à des technologies pour augmenter l’équipement et de l’expérience pour nos soldat.es, à nous de voir comment optimiser nos troupes.

Où est la place du jeu de tir dans tout ça ? Et bien c’est qu’aucun ordre n’est donné, car c’est au joueur.euse de les réaliser soit même en prenant directement le contrôle de chacun de ses soldat.es. On se retrouve donc en pleine ligne de front et c’est à nous de prendre le chemin le plus sûr, d’éviter les tirs ennemis et d’attaquer efficacement. La situation devient particulièrement tendue lorsque notre plan, bien ficelé lors de la phase de planification, se retrouve face à l’inattendu, comme un ennemi embusqué lors de l’exécution. On doit alors imaginer une autre approche, ce qui n’est pas aisé quand les balles tombent tout autour.

Foxhole

Le jeu massivement multijoueur Foxhole, développé par Siege Camp, offre un mélange unique de stratégie, de coopération, de jeu de tir et d’infiltration. Des centaines de joueur.euses prennent part à un conflit opposant deux factions en incarnant les soldats sur les champs de batailles. Iels tenteront de prendre des points stratégiques et de faire progresser leur ligne de front durant des guerres qui peuvent s’étirer sur plusieurs semaines. Le caractère unique du jeu se déroule cependant plus loin de la ligne de front. Au loin des affrontements, une tout autre part de gameplay a lieu où le reste de l’équipe s’assure de produire les équipements dont leur coéquipier.ères ont besoin. Il faudra également transporter ses ressources jusqu’aux champs de batailles. Dans un autre ordre d’idée, les bases et les défenses des équipes sont aussi construites à partir de ces ressources et organisées par les joueur.euses. Donc un assaut réussi sera souvent suivi de l’arrivée d’une équipe d’architectes mettant en place les tranchés, bunkers, mines et obstacles antichars en préparation à une contre-attaque.

Ainsi on comprend que le tout demande communication et coordination pour que chaque front soit ravitaillé convenablement. On retrouve donc une carte globale où les demandes du front, des demandes telles que besoin de matériel médical, besoin d’armes antichar ou besoin de munitions, sont communiqués aux équipes de logistiques. Ces demandes étant particulièrement importantes, des groupes bien organisés peuvent s’infiltrer derrière les lignes ennemies pour déstabiliser ces chaînes d’approvisionnement. La coopération est de mise et chaque parti doit faire sa part pour assurer la victoire de son équipe dans ce jeu où chaque action peut avoir des conséquences directes sur l’avenir du conflit.

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