Zelda Link’s Awakening, ce rêve dont on n’aurait jamais voulu se réveiller

Tout comme le cinéma et la littérature ont leurs classiques, les jeux vidéo possèdent également leurs incontournables. Mario, Halo, Minecraft, Final fantasy, Sonic, tous les passionnés de jeux, sans nécessairement y avoir joué soi-même, connaissent ces titres. Plusieurs ont marqué une période, d’autres ont révolutionné ou même créé un genre et certains continuent d’enchaîner les suites. Parmi ces derniers, la mythique Légende de Zelda. Avec ses 19 jeux, sans compter les remasters, la série d’action-aventure imaginée par Nintendo continu depuis 1986 a multiplié les succès. Chacun des épisodes de la série parvient à maintenir les éléments qui distinguent les Zelda et à innover sur la formule: ils sont à la fois semblables et uniques. Chacun mériterait qu’on lui dédie un article, voire une thèse, mais pour coller à la thématique de ce magazine, ce sera Link’s Awakening qui retiendra notre attention.

Par Ludovic Dufour, chef de pupitre société

Un peu de contexte
Link’s Awakening paraît pour la première fois en 1993 sur la Game Boy, puis sur Game Boy Color en 1998, sur DS en juin 2011 et sur Switch en 2019. Quatrième opus de la série, il reprend de nombreux éléments de gameplay de son prédécesseur A Link to the Past, paru sur Super Nintendo en 1991. 

Ainsi, le.la joueur.euse y contrôle Link qui, après un naufrage, cherche comment s’échapper de l’île Cocolint. L’île est peuplée de personnages venant en aide à Link en lui donnant des indications et en lui offrant des objets utiles. De nombreux monstres sont également présents et s’en prennent au joueur.euse pendant l’exploration. Le jeu se déroule en 2D, la majorité du temps en vue de dessus. On peut diviser le jeu en deux parties : le monde extérieur et les donjons. 

Explorer l’île permet à la fois de faire progresser l’histoire, donc d’avancer vers la fin du jeu, et d’augmenter la puissance de Link en trouvant différents objets. Le monde à explorer est, pour l’époque, assez vaste, mais ne devient accessible que par portions. Le jeu place d’ailleurs délibérément certains bonus à la vue du joueur.euse, mais hors de sa portée. Il arrive de cette manière à motiver le.la joueur.euse à découvrir de nouveaux objets qui lui permettront d’obtenir ces bonus. 

Ces objets s’obtiennent dans les donjons qui représentent le deuxième volet du jeu. Ces donjons représentent un autre environnement à explorer. Ils ont une allure labyrinthique qui force le.la joueur.euse à faire des détours et à revisiter régulièrement les mêmes endroits. Certains pans sont rendus inaccessibles par des portes verrouillées, retrouver la clé devient alors l’objectif pour reprendre la progression. Énigme, pièges, ennemis, le.la joueur.euse devra faire face à plusieurs obstacles durant son exploration. Chaque donjon contient un objet permettant de compléter le donjon lui-même et d’explorer davantage l’île. Par exemple, la plume permet à Link de sauter, ce qui lui permettra de franchir des gouffres dans le donjon et à l’extérieur. 

Ces donjons se font dans un ordre précis. Compléter le premier donne l’objet permettant d’explorer une plus grande section de l’île, ce qui inclut le prochain donjon, qui lui-même renferme un objet permettant de se rendre à un autre donjon. Les terminer fait également avancer l’histoire, de nouveaux événements vont affecter les habitant.e.s de l’île et l’on donnera des conseils au joueur.euse pour le pousser dans la bonne direction.

Tous ces éléments ne sont ni nouveaux ni surprenants. Presque tous les Zelda suivent aujourd’hui ce modèle, mais à l’époque, ce n’est pas nécessairement quelque chose d’acquis. Le premier Zelda présentait des donjons et un monde ouvert, mais ils se réalisaient sans ordre précis et le monde était presque entièrement explorable dès son début. Zelda 2 pour sa part a pris un tournant action beaucoup plus prononcée, une vue de côté et plusieurs aspects de role playing game (RPG). C’est finalement le troisième Zelda, A Link to the Past, qui a établi ce que l’on attend vraiment d’un Zelda aujourd’hui. Un monde vaste, explorable par section, des donjons à réaliser dans un ordre précis renfermant chacun un objet spécial. Link’s Awakening vient renforcer cette approche en offrant un gameplay similaire. Il confirme cette tendance qui devient une norme pour tous les autres Zelda qui suivront jusqu’à Breath of the Wild qui pousse la série dans une autre direction en 2017.

Un changement de ton
Si Link’s Awakening ne se distingue pas de son prédécesseur par son gameplay, il parvient à s’en séparer par son histoire et son ambiance unique. Les Zelda ne sont pas spécialement connues pour avoir des histoires bien complexes, surtout les premiers. On retrouve généralement un héros, Link, une princesse en détresse, Zelda, et un méchant, Ganon. En bref, Link combat des méchants, rassemble un artéfact magique, bat Ganon, sauve la princesse et le royaume d’Hyrule. On a complexifié la formule avec le temps, mais la fin ressemble souvent à ce happy ending.

Link’s Awakening dévie de cette formule. La quête épique du héros contre le mal est remplacée simplement par le désir de quitter l’île Cocolint. On abandonne presque complètement le côté héroïque de la quête pour se diriger vers le comique et l’absurde. On brise parfois le quatrième mur et certains personnages d’autres univers font leur apparition, tels que Kirby et les Goombas de Mario. En fait, on s’éloigne tellement du scénario normal d’un Zelda que Zelda elle-même n’y apparaît pas. Le réalisateur Takashi Tezuka relate même dans une entrevue qu’il avait l’impression de faire une parodie de Zelda.

Comme dit précédemment, ce Zelda commence par le naufrage de Link durant une tempête. Celui-ci est secouru par marine qui le retrouve sur la plage et l’apporte chez elle. Après avoir repris connaissance, Link retourne sur la plage pour retrouver son épée. Il est alors accosté par un hibou parlant qui lui révèle que nul ne peut quitter l’île tant que le poisson-rêve n’a pas été réveillé. Link part donc à la recherche des huit instruments de musique capable de réveiller le poisson-rêve et de briser l’œuf trônant sur le sommet de la montagne dans lequel il est enfermé. Le hibou le guidera tout au long de cette aventure et les habitant.e.s de l’île l’aideront aussi à divers moments. La suite de l’article contient des spoilers, alors allez vous procurez le remake sur Switch avant d’aller plus loin.

Une fin douce, mais amère
Plus l’aventure avance, plus le doute s’installe sur la vraie nature de l’île. Les références au songe se multiplient et ont averti même Link que s’il réveille le poisson-rêve, l’île et ses habitant.e.s disparaîtront. En même temps, le joueur.euse s’attache de plus en plus aux personnages peuplant l’île, notamment Marine qui est le personnage le plus développé et qui aide Link à différentes occasions. On devine même une romance entre les deux personnages. 

Alors que Nintendo nous offre les meilleurs personnages depuis le début de la saga Zelda, on nous arrache notre happy ending. Après avoir éveillé le poisson-rêve, les personnages disparaissent un à un, en finissant bien entendu par Marine, puis l’île dans son ensemble. Link se réveille sur ce qui reste de son bateau, le poisson-rêve, seul témoin de cette aventure, le survole au loin. 

Bien qu’une fin du type « tout n’était qu’un rêve » pourrait paraître comme la pire des déceptions et le comble de la fainéantise, le fait est que tout est dit depuis le début. Les monstres venus d’autres univers, le fait de devoir éveiller le poisson-rêve, l’absurdité de plusieurs des éléments, même le titre du jeu, Link’s Awakening, l’éveil de Link, indiquent que tout n’est qu’un songe. Plus le joueur.euse avance, plus les indices sont clairs, à un moment ce ne sont même plus des indices, on lit sur du marbre dans un temple ancien : « L’île Cocolint n’est qu’une illusion… Mer, ciel, monstres, humains… Rien n’est réel. L’île n’existe que dans les songes du poisson-rêve. Il s’éveillera et elle disparaîtra. Naufragé, tu dois connaître la vérité ». Bien que ces indications soient claires, on ne veut pas croire que ce soit possible. Notre seul objectif depuis le début conduirait à la disparition de tous ceuzes qui nous ont aidé. Pourtant, c’est bien le cas et on nous laisse sur un vague sentiment de perte, plutôt que sur la fin héroïque habituelle. Un contraste assez fort avec le ton léger de l’aventure.

L’influence de Link’s Awakening sur les autres Zelda se voit à différents endroits. L’importance de la musique, la première apparition de l’ocarina, les passages sous-marins, mais c’est l’histoire qui marquera le plus. Si les autres Zelda retournent souvent aux bons vieux tons héroïques, on donne davantage d’importance aux personnages secondaires qui enrichissent l’univers. Link a souvent des attachements émotionnels à certains personnages, d’autres lui viennent en aide. En bref, on ose de plus en plus quitter l’histoire classique et simpliste et les personnages unidimensionnels pour aller vers le nuancé et on peut attribuer ce phénomène à Link’s Awakening

 

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