Ma peur de Silent Hill (ou une marche à suivre pour se construire une fiction en dehors de la fiction)

À l’image du thème de ce mois-ci [11h11, édition du mois de novembre 2021], je m’adonnerai à un exercice essayistique singulier. Mes intentions initiales étaient nobles : apprendre à déconstruire la peur, à mettre en lumière ses facettes les plus subtiles pour en venir à bout une bonne fois pour toutes. Pour ce faire, j’avais pour mission de me plonger dans un univers qui me terrifie, soit celui des jeux vidéo Silent Hill, dont les thématiques m’ont toujours fasciné sans toutefois que je puisse trouver en moi un quelconque courage pour m’y exposer. Si je n’y ai finalement jamais joué (ou presque : quelques minutes de Silent Hill 2 m’ont suffi pour éteindre ma PlayStation), j’ai néanmoins pu comprendre ce qui me fait si peur avec cette licence. Ce texte aura pour objectif d’analyser mon comportement paradoxal en tant que fan d’un univers dans lequel je n’ai jamais sérieusement mis les pieds. J’en suis venu à la conclusion suivante : sans y jouer, j’ai tout de même su, à la fois par intérêt et fascination, m’immerger en diagonale dans ce monde dérangeant, c’est-à-dire que j’ai été en mesure de me construire une fiction en dehors de la fiction, un Silent Hill hors de Silent Hill. Comme quoi, parfois, l’évitement peut avoir du bon.

Par William Pépin, journaliste multimédia

Un cocktail de phobies

Cet été, comme énième exercice d’introspection, j’ai décidé de mettre sur papier l’entièreté de mes phobies. En quelques minutes à peine, j’en avais noté plus d’une vingtaine. Cette activité m’a fait voir à quel point j’ai peur d’à peu près tout : des araignées, des hauteurs, des orages, des requins, des maladies, de la mort, des manèges, des profondeurs sous-marines, des clowns, des tueurs en série, des foules, du bruit, du fait de m’échapper un sabre laser allumé sur le pied, des avions, du nombre 13, de l’espace, de voyager dans le temps pis de rester pogner à l’école de la Peste noire, des seringues, des harpies, de l’idée que Voldemort choisisse des objets randoms pour ses horcruxes, de Maripier Morin (surtout la manière d’écrire son prénom), des changements climatiques, des tornades au Québec en plein mois de mai, des arbalètes, des énigmes dans les jeux vidéo, du London Jack, d’oublier de faire un vœu à 11 h 11, de Darth Maul et de Charlie et la chocolaterie (version Tim Burton). Le constat est implacable : je suis peureux. Toutefois, il ne faut pas croire que cette longue énumération m’empêche d’être courageux par moments. Par exemple, même si j’ai peur des manèges, cela ne m’a pas privé, une fois, d’aller à La Ronde pour y expérimenter Le Goliath, Le Vampire, Le Titan et cette terrible invention qu’est le Vol Ultime. J’en suis sorti encore plus terrifié que jamais, mais c’est l’intention qui compte (j’imagine). De plus, cette anecdote m’a permis de constater – sans tout à fait le comprendre – le mécanisme de fascination-répulsion derrière certaines peurs. Ce mécanisme, je le retrouve notamment dans la série vidéoludique Silent Hill.

« Dans mes rêves agités, je vois cette ville… Silent Hill. Tu m’avais promis de m’y reconduire un jour… mais tu ne l’as jamais fait. Eh bien, je suis seule là-bas maintenant, dans notre endroit spécial… » – Marie, Silent Hill 2

Par où commencer?

Silent Hill 2Silent Hill est une licence de jeu d’horreur psychologique créé par Keiichiro Toyama, éditée par Konami et dont le premier opus (Silent Hill) est paru en 1999 sur PlayStation. Jusqu’à présent, la série compte huit jeux principaux et plusieurs dérivés. Depuis 2006, deux films (Silent Hill et Silent Hill : Revelation 3D) ont vu le jour. La série appartient au genre des survival horror (ou jeux de survie). Si celui-ci peut être caractérisé de bien des manières, on garde souvent en tête le sentiment claustrophobe que l’on peut éprouver lors d’une partie et la constante impuissance qui peut nous habiter, notamment en ce qui concerne les cutscenes, qui ne peuvent être évitées, le parcours majoritairement linéaire, les munitions restreintes ou encore les documents inaltérables trouvés en cours de route (Kirkland, 2009). Le genre se construit donc par cette tension entre ce qu’impose le jeu, d’une part, et ce qu’en font les joueur.euse.s, d’autre part. Des chercheur.euse.s dans le domaine vidéoludique, Egenfeldt-Nielsen, Smith et Tosca ajoutent d’autres critères pour circonscrire ce qu’est le survival horror : « the player controls a character who has to get out of some enclosed place solving puzzles and destroying horrific monsters along the way / le.a joueur.euse contrôle un personnage qui doit s’échapper d’un lieu clos en résolvant des énigmes et en éliminant des créatures monstrueuses en chemin (traduction libre) ». Plus spécifiquement, iels mentionnent la séquentialité imposée par ce genre de jeu : «a scripted succession of events that the player has to perform in a specific order / une succession d’actions scriptés que le.a joueur.euse doit effectuer dans un ordre spécifique (traduction libre)» (Kirkland, 2009). Même si le genre a tendance de plus en plus à se décloisonner pour exploiter la mécanique des mondes ouverts, cette idée de la séquentialité contrainte est inhérente au survival horror, lui-même sous-genre du jeu d’aventure : «[a]dventure games characteristically refuse player progression until certain actions have been completed in a particular order / les jeux d’aventure refusent aux joueur.euses de progresser jusqu’à ce que certaines actions soient complétées dans un ordre particulier (traduction libre). » (Kirkland, 2009) Dès lors, je vois dans ces explications un problème que l’on ne retrouve pas dans les jeux en monde ouvert : comment, en tant que joueur, pourrais-je faire de l’évitement, comment pourrais-je contourner mes peurs et les balayer sous le tapis, si celles-ci me sautent à la figure sans que je puisse y faire quoi que ce soit pour les en empêcher? Comment pourrais-je un jour me vanter d’avoir complété un Silent Hill si je n’arrive pas à affronter mes craintes? Si je veux pouvoir un jour vivre Silent Hill, je dois trouver une astuce. Pour ce faire, je dois poursuivre mes recherches.

Silent Hill 2
« Dans mes rêves agités, je vois cette ville… Silent Hill. Tu m’avais promis de m’y reconduire un jour… mais tu ne l’as jamais fait. Eh bien, je suis seule là-bas maintenant, dans notre endroit spécial… » – Marie, Silent Hill 2

C’est bien beau tout ça, mais c’est quoi, Silent Hill?

Au-delà des considérations techniques et terminologiques, il convient de faire un léger détour pour comprendre, au fond, ce qu’est Silent Hill. Parce que oui, s’il s’agit bel et bien d’une série appartenant à la catégorie des survival horror, elle consiste toutefois en bien plus que cela. Sur le plan thématique, l’univers explore la peur viscérale, s’écartant de la violence graphique que l’on pourrait retrouver dans un Resident Evil, par exemple (rassurez-vous : j’écris ces lignes sans être réducteur). Les thèmes abordés dans la plupart des jeux de la série traitent de la culpabilité, de la folie ou encore du sectarisme. Dans la majorité des cas, nous y incarnons un protagoniste prisonnier de la ville de Silent Hill et dont l’objectif est de comprendre les mystères qui l’entourent, mystères souvent liés à son passé et à un profond sentiment de culpabilité enfouie. Dans ces jeux, tout est fait pour faire naître en nous un malaise : l’ambiance (visuelle et sonore), la psychologie des personnages, les créatures (nous y reviendrons) et, surtout, les vices purement humains. Oui, il y a des jump scares, de la violence et du sang, mais ces procédés si fréquents dans le paysage vidéoludique pourraient, à mon sens, aisément disparaître sans que l’essence de Silent Hill en soit altérée.

Le film de Gans comme compromis : vivre Silent Hill sans la manette en main

Christophe Gans, réalisateur du premier Silent Hill au cinéma

Plus jeune, j’ai d’abord rencontré cet univers par le cinéma avec Silent Hill (premier du nom), film réalisé par Christophe Gans (Crying Freeman, Le Pacte des loups, La Belle et la Bête). J’y vois une sorte de compromis : n’étant pas partie prenante d’un quelconque dispositif vidéoludique, je n’avais qu’à fermer les yeux si l’horreur devenait insoutenable. De plus, le film étant réalisé par un véritable passionné de la saga, je savais que la mythologie du jeu ne serait pas trop altérée, que l’expérience serait somme toute similaire à celle des jeux, ou presque. Lorsque l’équipe d’Écran Large interroge Christophe Gans en 2006 quant à sa vision de Silent Hill, le réalisateur met aussitôt en lumière le caractère unique de chaque expérience de jeu : « je pars de l’hypothèse que chaque personne ayant joué à Silent Hill a fait un voyage avec sa façon de le vivre, ses peurs et son rythme à lui, et que, par conséquent, ce qu’il en a ramené est forcément la vérité […] Il n’y a pas une façon de jouer à Silent Hill, mais des millions qui sont autant de joueurs. » (Ferry, 2006) Sa réponse est intéressante, notamment parce que j’y vois un paradoxe : si le jeu impose une certaine rigidité sur le plan de sa séquentialité et de ses mécanismes, celle-ci ne semble pas se traduire dans l’expérience reçue par les joueur.euse.s. Selon Gans, les expériences sont plurielles, malgré la linéarité que l’on retrouve généralement dans la série. Cette contrainte du scénario n’est donc pas gage d’expériences univoques. Au passage, il a affirmé au festival de Gérardmer 2020 qu’il travaille en ce moment sur une nouvelle adaptation du jeu : « Le projet sera toujours ancré dans cette ambiance de petite ville américaine, ravagée par le puritanisme. Je pense qu’il est temps d’en faire un nouveau » (Desroches, 2020).

Twin Victim (Silent Hill 4 : The Room)

D’ailleurs, Christophe Gans a le mérite de mettre les mots sur ce qui, je crois, me terrifie le plus avec cette saga vidéoludique, c’est-à-dire ses créatures : « De fait, si on conçoit que la dimension de Silent Hill est l’enfer, alors ces monstres sont des damnés au sens poétique du terme : ils sont un peu comme les fantômes japonais, c’est-à-dire des résidus de sentiments oubliés aussi forts que la haine ou la culpabilité. Les monstres nous mettent mal à l’aise, car ils nous rappellent des souvenirs enfouis. » (Ferry, 2006) Cette idée d’irrésolution sournoise cristallisée par un amas de chairs monstrueux me trouble profondément. Pourtant, malgré mon malaise, je ne peux m’empêcher d’être attiré par la manette, sachant qu’un jour ou l’autre je n’aurai d’autres choix que de m’y mettre. Mais pourquoi donc?

La peur : un jeu d’attraction-répulsion

Aborder en diagonale les jeux Silent Hill m’amène à parler du sentiment d’attraction-répulsion que j’éprouve envers cette franchise. Dès lors, une question s’impose : pourquoi, si j’ai tant peur d’un jeu, m’efforcerais-je d’entrer en contact avec lui et sa diégèse? D’où vient donc cette attraction? Plusieurs pistes de réponses sont possibles, dont celle de Dominique Sipière, qui compare dans ses travaux le visionnement d’un film d’épouvante avec la pratique d’un sport extrême : « Être immergé presque physiquement dans un univers qu’on sait pourtant irréel et inoffensif s’avère à la fois stimulant et valorisant, comme un sport dangereux pratiqué avec un filet ». (Sipière, 2010) Toutefois, cette analyse ne convient qu’en partie, car, dans le cas d’une œuvre vidéoludique, l’immersion est parfois si totale qu’on en oublie ce fameux filet. Guillaume Baychelier parle quant à lui d’une nécessaire « fréquentation de plaisirs négatifs, à savoir, de plaisirs ne pouvant s’exprimer que par la médiation d’un déplaisir » (Baychelier, 2014), dans l’idée que le plaisir doit d’abord passer par une émotion négative. Selon lui, les survival horror « ne [peuvent] être vécue que sur le mode de la survie, d’une expérience limite répondant à une économie stricte de carence […], plaçant bien souvent le joueur du côté de la proie vulnérable ». (Baychelier, 2014) Il avance que, dans ces jeux, le plaisir naît du manque, d’une contrainte forte et donc d’une négation (Baychelier, 2014). Ainsi, la sensation de plaisir suscité par la médiation d’un déplaisir représente, d’une certaine manière, ce filet que mentionne Sipière, cette confirmation que ce que nous avons sous les yeux est faux, artificiel. Encore une fois, ces explications ne sont satisfaisantes qu’en partie, puisque je ne serais pas en mesure de qualifier mon expérience de « plaisante », pas même en aval de celle-ci, une fois la télé éteinte et la manette rangée. Non, ce qui m’amène à vouloir me plonger dans Silent Hill, ce n’est pas la quête d’un plaisir ou celle d’une expérience ludique où mes talents de joueur seraient mis à l’épreuve. En fait, il s’agit davantage d’une fascination qui ne s’estompe pas, d’un intérêt pour la mythologie du jeu qui ne faiblit pas avec le temps. Baychelier poursuit d’ailleurs son analyse en ce sens : « La relation des joueurs aux jeux horrifiques est soumise au régime de la peur mais elle est surtout conditionnée par une certaine attirance pour l’irregardable s’articulant à un dégoût ne pouvant être feint, révoltant véritablement notre sensibilité, directement incarné par ces monstres. » (Baychelier, 2014)

Nous y sommes presque. Le phénomène que présente Baychelier n’est pas nouveau, mais il a le mérite d’expliciter mon rapport à la peur, qui s’inscrit bel et bien dans ce régime d’attraction-répulsion tel que postulé ci-haut. Donc, à défaut d’avoir le courage de me lancer pour de bon, ma peur chronique m’amène à créer une fiction hors de la fiction pour satisfaire ma curiosité et le besoin de vivre une expérience horrifique, aussi édulcorée soit-elle.

Reddit comme vecteur de construction d’une fiction externe à elle-même

Si j’ai présenté plus haut le film de Christophe Gans comme un compromis, comme un premier pas pour aborder Silent Hill, ce n’est toutefois pas la seule porte que j’ai empruntée pour entrer dans cet univers. En effet, sur le site communautaire Reddit, je suis abonné depuis longtemps à la page (ou subreddit) r/silenthill, qui compte plus de 100 000 abonné.e.s. La page existe depuis 2010 et les internautes peuvent y partager leur passion de la saga en y publiant du contenu de diverses natures, comme des memes, des images d’archive, des nouvelles, des discussions ou encore des œuvres picturales. En ce qui me concerne, c’est surtout les discussions qui m’intéressent, puisqu’elles me permettent de me construire une perception des jeux sans avoir à passer par la peur viscérale qu’imposent l’expérience du jeu. Au passage, voici quelques questions d’internautes que l’on peut retrouver sur cette communauté :

« What do you find most intriguing or interesting about the world of Silent Hill? /Qu’est-ce que vous trouvez le plus intriguant ou le plus intéressant à propos de l’univers de Silent Hill? (traduction libre) » – TharKoffeeBurns, membre de la communauté r/silenthill

« You get the option to go to Silent Hill in person… do you take it? /Vous avez la possibilité de vous rendre à Silent Hill en personne… vous l’acceptez? (traduction libre) » – mewlax84, membre de la communauté r/silenthill

« Am I the only one who thinks that OG Silent Hill (1999) is the best game in the series? /Suis-je le seul à penser que le premier Silent Hill (1999) est le meilleur jeu de la série? (traduction libre) » – Neon_Pigeon, membre de la communauté r/silenthill

Ainsi, au fil de mes lectures et des nombreux walkthrought que j’ai eu l’occasion de visionner – seulement en partie, les passages plus terrifiants m’empêchant de poursuivre —, j’ai pu me concevoir une vision personnelle de Silent Hill qui, paradoxalement, n’a pas été influencée par une expérience de jeu. Parfois, lorsque je tente un énième visionnement de walkthrought animé par un streamer dont l’humour aide à détendre l’atmosphère, je constate ironiquement que « mon » Silent Hill n’a finalement rien à voir avec « le » Silent Hill, que l’idée que je m’en suis fait n’est qu’une altération, voire un spin-off. D’un certain point de vue, j’ai donc construit mon propre univers à partir d’un univers existant, et ce, à l’aide d’une communauté de fans.

Puis-je me considérer comme un fan même si je n’ai jamais joué à un seul Silent Hill?

Cette réflexion m’amène à m’interroger sur le comportement des internautes en rapport à une œuvre ou une franchise. En ce qui me concerne et pour définir mon rapport à Silent Hill, Julien Falgas emploierait sûrement le terme de lurker : « Le lurking consiste à lire les messages échangés sur une liste de discussion, un réseau social numérique ou un forum en ligne sans en publier soi-même. » (Falgas, 2016). C’est d’autant plus vrai qu’en plus de ne rien publier et de ne participer à aucune discussion, je ne joue même pas au jeu en question. Est-ce que ce comportement fait de moi quelqu’un de passif pour autant? En ce sens, Falgas cite les travaux de Le Guern : « de nombreux auteurs ont élaboré une vision beaucoup plus valorisante des fans, s’inscrivant dans une tradition de recherche qui brosse le portrait d’un public actif, coproducteur du sens des œuvres, engagé dans une véritable dynamique d’appropriation, et participant à des sociabilités et des interactions qui débordent le simple moment de la réception » (Falgas, 2016). Si j’hésite encore à m’approprier totalement le terme de « fan », il est vrai que j’ai su investir l’œuvre, que j’ai réussi à y insérer un sens, même en diagonale.

Un jour ou l’autre, il va bien falloir s’y mettre

Ce texte avait deux visées : la première consistait à comprendre un peu mieux la peur dans un contexte vidéoludique et la seconde à considérer le rapport à une œuvre sous un jour nouveau, c’est-à-dire en se penchant sur la question de l’investissement des fans envers une œuvre qui mène à une réappropriation, à une co-construction et, dans mon cas, à un remodelage quasi total d’un univers que j’ai si souvent évité. Un sentiment d’incomplétude demeure : je sais qu’un jour ou l’autre, il va bien falloir que je m’y mette, que je cesse de repousser l’inévitable. Un jour, je devrai, manette en mains, entrer dans Silent Hill, ne serait-ce que pour comparer l’œuvre au monde que j’ai construit autour d’elle.

Références

Baychelier, G. (2014). Jeux vidéo horrifiques et artialisation des émotions extrêmes. Dans Nouvelle revue d’esthétique(vol. 2, no 14, p. 81-92). Presses Universitaires de France.

Desroches, T. (2020). Gérardmer 2020 : un nouveau Silent Hill, le fantastique, les séries… Christophe Gans nous dit tout. https://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18687475.html (Page consultée le 11 octobre 2022).

Falgas, J. (2016). Et si tous les fans ne laissaient pas de trace. Le cas d’un feuilleton de bande dessinée numérique inspiré par les séries télévisées. Dans Études de communication (no 47, p. 151-166). Université Lille-3.

Ferry, I. (2006). Master Class Silent Hill. https://www.ecranlarge.com/films/interview/900969-master-class-silent-hill(Page consultée le 11 octobre 2022).

Kirkland, E. (2009). Storytelling in Survival Horror Video Games. Dans Bernard Perron (dir.), Horror Video Game : Essays on the Fusion of Fear and Play (p. 62-78). MacFarland & Compagny, Inc., Publishers.

Sipière, D. (2010). L’instant monstrueux au cinéma : réversibilité, trajectoires et usages de la peur. Dans Revue française d’études américaines (vol. 3 no 125, p. 111-123). Belin éditeur.

Consulter le magazine