Impliquer les jeunes dans leur apprentissage

L’apprentissage par le jeu numérique est une réalité grandissante dans le milieu de l’éducation. Plus d’une centaine d’étudiants, de chercheurs et de praticiens se sont rassemblés les 11 et 12 octobre au pavillon Alphonse-Desjardins afin d’échanger sur l’avenir de l’enseignement à l’ère du numérique.

L’arrivée des technologies numériques dans les salles de cours a révolutionné la façon de faire des professionnels de l’éducation. Afin de leur offrir des pistes de solutions et d’innovations, la Communauté pour l’Innovation et la Recherche sur les Technologies dans l’enseignement/Apprentissage (CIRTA) organise annuellement un colloque qui rassemble étudiants, enseignants, formateurs et chercheurs oeuvrant du préscolaire à la formation continue en contexte professionnel.

« C’est important de constamment se renouveler en éducation. L’idée, c’est de partager nos connaissances afin de faire un usage bénéfique des technologies. Plusieurs proposent des astuces ou encore de nouveaux projets à leurs collègues. C’est à la fois stimulant et formateur », confie la professeure agrégée en technologie éducative à la Faculté des Sciences de l’Éducation de l’Université Laval, Margarida Romero.

Elle poursuit en expliquant que, la plupart du temps, l’usage des technologies numériques en éducation se limite à rendre les élèves de simples utilisateurs. Le but, selon elle, est que le jeune participe à son apprentissage, qu’il crée grâce à ces technologies.

« Souvent, on va utiliser des applications éducatives sur les tablettes. Lorsqu’on regarde ça d’un regard critique, ce n’est rien de plus qu’un manuel scolaire, mais plus interactif. C’est limitatif et cela n’apporte pas grand-chose », ajoute-t-elle.

Découvrir en s’amusant

Pour y remédier, plusieurs praticiens proposent l’apprentissage par le jeu numérique. De cette façon, l’élève n’est pas seulement amené à connaître la matière, mais bel et bien à s’approprier celle-ci.

La professeure agrégée en technologie éducation donne l’exemple suivant : « au lieu de consulter un vidéo sur Samuel de Champlain, le jeu pourrait demander aux élèves de se filmer en train de jouer une pièce de théâtre qui relate l’arrivée de Samuel de Champlain ».

C’est d’ailleurs l’approche que préconisent des chercheurs et praticiens de Madrid qui prenaient part au colloque la semaine dernière. Selon leur mouvement socioconstructiviste, l’élève apprend beaucoup moins à écouter un professeur parler ou encore à lire un texte qu’à en écrire un ou encore à construire quelque chose de concret.

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